【ガンダムオンライン】環境が一変?12月中旬予定の大型バランス調整について

2019年11月20日に、公式ホームページのお知らせ欄にて、12月中旬にバランス調整が行われることの発表と、その内容について記述されておりました。

今回はその内容を見ていきたいと思います。

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戦闘の駆け引きを促進する機能=至近距離戦?

今回運営がお知らせしたガンオンの大型バランス調整の内容は、戦闘の駆け引きを保身する機能の追加と、弾速、機体速度などに起因する描画問題の改善と、それに伴う特定の機体の個別調整の3つらしいです。

まず1つ目「戦闘の駆け引きを促進する機能」というものが何であるかというと、公式ページには以下の様に記述されています。

今回の調整では対戦アクションゲームとして攻防の多様化を目的とした各種調整と機能の拡張を行います。

 

▼ロックオンの機能追加とパラメータ追加
ロックオン対象との距離によって集弾性能などの命中率が変化する機能変更と、それに伴ったパラメータ値の調整を行います。
距離が離れた場合命中精度が低下し、距離が近い場合には命中精度が向上するような機能追加を検討しています。

 

▼ブーストダッシュ機能の拡張
ブーストゲージを使った新しいアクションの追加を予定しています。

 

▼ブースト回復速度の短縮
上述の調整に伴うブーストゲージ回復量の増加を予定しています。

ここに書いてある通り、ロックオン値が敵との距離に比例するようになれば、必然的に攻撃を当てるために至近距離戦が多くなるものと思われます。

ブースト回復速度もある程度短縮されるようなので、上手く行けば今以上にスピード感のある戦いが出来るようになりそうでもありますし、逆に今のガンオンに慣れた方からすると、中距離からでは中々敵に弾が当たらないもどかしいゲームになってしまう様にも思えます。

ガンオンには多種多様な機体が存在しているので、実際にバランス調整が適用されるまではこれが良い方向に行くかどうかはまだ何とも言えませんね。

ブーストダッシュを使った新しいアクションというのも気になる所です。

描写問題の改善=機体の下方修正?

運営が語る所によると、現状のガンオンは度重なるアップデートによって機体と武器の種類が増加したことにより、ゲームクライアントの通信負荷が増加しまくっている様です。

前述のバトルシステムのアップデートによって、これまでよりもスピーディな駆け引きが活きる戦闘へと変わる予定です。

これとは別に、機体に命中していないような位置に着弾しダメージを受ける、回避したように見えて実際には攻撃を受けたなど、描画と判定が一致しない等の問題がアップデートを重ねるたびに顕著になっていました。
併せて、機体と武器の種類が増加し多様化したことでゲームクライアントや通信負荷が増加、前述の現象が発生しやすくなってもいます。

この描画と判定の問題がこのたびのシステムアップデートと調整でより顕著になると想定しているため、以下の調整を検討しています。

その為、当たってないのに当たった扱いになる、或いは当てたのに当たってない判定になってしまうという、所謂次元斬問題が発生しやすくなっているとの事。

確かに私も最近のガンオンは何度かプレイしていると、ゲームクライアントがエラー落ちする頻度が上がったように感じておりましたが、もしかするとこの通信の負荷が原因になっているのかもしれません。

運営はそんな状況に終止符を打つため、以下の調整を発表しました。

 

▼ブーストダッシュ時の移動速度を低下
▼ダッシュ攻撃時の移動速度を低下
▼一部武器弾速を低下
▼一部射撃武器の連射速度を低下および発射間隔を増加

 

これらの調整を行うことで、描画と判定の問題がある程度改善すると見込んでいます。
弾速や連射性能、発射間隔を低下する対象武器はページ下部に、武器カテゴリーを大別した内容としてまとめています。
大別のとおりに分類されない武器などもありますが、詳細は後日改めてお知らせいたしますのでしばらくお待ちくださいますようお願いいたします。

この文面を見た感じ、どうやら現在のガンオンの機体性能が高過ぎてゲームクライアントがついていけてないという、初代ガンダムでアムロの反射速度にガンダムがついていけてない的な状況になっている様子です。

初代ガンダムでは、ガンダムにマグネットコーティングを施してなんとかアムロの高過ぎる人間性能に合わせたんですが、ガンオンでは逆に全体的な機体の性能を落として性能が低いゲームクライアントの方に合わせるという、なんだかちょっとなぁ・・・という感じの調整を行うようです。仕方ないね、アニメじゃないもんね。

以下の画像が、弾速や連射速度が落とされる対象の武器系統一覧となります。

うーん結構多い、というかほぼ全部ですねこれ。

まぁ確かにサービス開始直後ぐらいのガンオンのプレイ動画見てると、今と比べて機体の動きが凄く遅いんで、あの時代に合わせたゲームクライアントだと流石に力不足になっちゃったんでしょうね。

また、これは本当かどうかはわからないのですが、一説によるとガンオンのゲームクライアントは一般的なPCゲームが使っているグラフィックボードの性能を殆ど(一切?)使っておらず、CPUの処理にかなり依存して動作してるらしいので、もしこれが本当だったら、この今は使ってないグラフィックボードの性能を使うだけでもある程度マシになるんじゃないかな?と思うんですが、その辺りどうなんでしょうね?

個別機体調整と武者ガンダムの弱体化

今回の大型バランス調整に合わせて、幾つかの機体が全体のそれとは別に調整が加えられるらしいです。

今の所まだどの機体が、というのは発表されていないようですので、これについては続報を待ちたいと思いますが、既に名指しで弱体化が決定している機体があります。

まぁこれはサブタイトルに書いてある通り武者ガンダムの事なんですけどね。

弱体化の理由は、大型バランス調整によって接近戦が多発するような環境になると、武者ガンダムの格闘攻撃に対するカウンターが相対的に強くなり過ぎてしまうから(意訳)、との事です。

この部分に関しての原文は以下の様になっております。

3.その他調整

 

▼個別機体調整
大型バランス調整に併せていくつかの機体を個別にピックアップして調整を行います。

 

▼「武者頑駄無」「武者頑駄無摩亜屈」の固有モジュール「天下無双」について
上述した戦闘の駆け引きを促進する機能を追加することで、現在よりも接近した距離での戦闘が多くなると想定しています。
現在の「天下無双」が持つ格闘攻撃に対する反撃効果は、本バランス調整後の環境ではその影響がより強くなると判断いたしました。そのため格闘攻撃への反撃効果に関して、発動条件あるいは一定の制限を設ける調整を予定しています。

弱体化後は、一定の制限下でしかカウンターが発動しない様にするとの事です。

武者ガンダムは、その格闘カウンター性能の理不尽さから、拠点制圧時や狭い場所で出会ったとき等に対抗手段が限られるので結構ヘイトを集めている機体ですが、このバランス調整によって漸くそのカウンターにメスが入る事になります。

正直格闘攻撃の切っ先がちょっと触れただけで、バキーン!!とカウンターでふっ飛ばされるのはかなり理不尽を感じていたので、弱体化されるのは良いのですが、武者ガンダムからカウンターを取ったら何が残るんだろう?という事を少し思わなくもないです。

もしかすると、一時期大暴れしたせいで爆風ダメージというゲームの仕様自体を変更されて弱体化されたFA-ZZの様な機体になってしまう可能性も微レ存かもしれません。

兎に角この12月中旬の大型バランス調整は結構色んなものが変わりそうです。

もしかすると今は強い機体でも、バランス調整後は弱くなったりしそうなので、機体への課金は少し慎重になった方が良いかもしれません。

色んな意味で気になるこのアップデートですが、そろそろガンオンも7周年という事で、長くサービスしてる分色んな所に不備が出ていると思うんで、この調整でそういった部分が改善されることを祈りたいですね。

 

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