【BF2042】オープンβで感じた良い所と不満点

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10月6日からオープンβテストが開始されたBF2042ですが、今回はそのオープンβを実際にプレイしてみて感じた良い所と不満点を書いていきたいと思います。

良かった部分

BF史上初の128人対戦

今回のβテストではこれまで最大人数が32対32の64人対戦だったコンクエストを、BF史上初の64対64の128人という以前の2倍の規模である超大型コンクエストを遊ぶことが出来ました。

最初に128人対戦の事を聞いた時には人が増えすぎるとPCへの負荷が大きくなりすぎるのでは?という不安もありましたが、今回のオープンβにて遊んだ限りでは時々挙動が重くなる場面もあったものの、殆どの場合で撃ち合いをするには問題ないレベルで動作させる事が出来ていました。

人数が増えた事で拠点の攻防も当然激しくなり、同時に出現する数が増えたヘリの影響もあって最前線は多数の銃撃や空爆が入り乱れる大混戦になっていました。

マップにもよるとは思いますが、この大人数に合わせてうまくバランス調整を施すことができれば従来の64人対戦よりも更に人気のあるルールとなってくれる事でしょう。

軽快なアクション

兵士の挙動が全体的に機敏になった事で、今までのBFではあまり出来なかった様な軽快なアクションを行う事が可能になっていました。

従来のBFらしさを求める方にとってはこの部分は少し微妙に感じる所かもしれませんが、撃ち合いに関しては挙動が軽くなった事で他のFPSゲームと同じ様なとっつきやすさを感じる事が出来ました。

長い距離のスライディングやパラシュート降下中の加速が可能になるなど、移動手段や速度も過去のBFシリーズとは全く異なる印象を受けましたので、製品版ではこの新しい仕様を活かせるか否かが最終的なスコアに直結してくるかもしれません。

戦場でのアタッチメントの変更が可能に

今までのBFシリーズでは武器に付けるサイトやバレルなどと言ったアタッチメントの変更はリスポンする前の状態でしか行う事が出来ない仕様になっておりましたが、本作からは戦場でのリアルタイムなアタッチメントの変更が可能になっていました。

この仕様の変更によって、例えばショットガンを使っている最中に遠距離の敵に出くわした場合は、銃弾をスラッグ弾に変更して攻撃したり、スナイパーライフルを使っている場合に近距離で接敵しそうな場所ではスコープを外してアイアンサイトで運用したりと、プレイヤーが様々な状況に即座に対応できるようになりました。

ベータ版では戦場でのアタッチメント変更は可能なのに、何故か従来どおりのリスポン前にアタッチメントを変更する事は出来なくなっているという逆転現象が起きていましたが、この部分は製品版で改善してくれるでしょう。

ビークルの要請が可能に

BFシリーズでは過去作の一部で司令官や分隊長などが物資やビークルを指定の場所に要請する事が可能でしたが、今作ではその権利が全ての兵士に与えられ、枠が空いてさえいればビークルを要請することが可能になっていました。

ベータ版で呼び出せるビークルは、プレイヤーの援護をしてくれるロボット、移動用の装甲車、戦車、対空戦車の4つで、ヘリなどの航空ビークルは呼び出せませんでした。

今までのBFでは主に各拠点やベースにビークルが配置されており、特定のビークルを使うためにはずっと拠点で出待ちをしなければいけない事がありましたが、今回取り入れられたこの仕様があれば戦場で戦いつつビークルを要請する事が可能なので、よりアグレッシブな戦場になるのでは無いかなと感じました。

ただ、同時に戦場に存在出来るビークルの数は少なく設定されている様で、戦車などの人気がある物はすぐに新しい要請が受け付けられなくなっていた為、製品版ではこの辺りのバランス調整もうまくやって欲しいですね。

不満点

バグが多い

 

ベータ版なのである程度は仕方がない事ではあるのですが、「空中に兵士が浮く」「落ちている武器が拾えなくなる」「ADSが出来なくなる」など、かなりバグが多かった様に感じました。

また、今回はバグによって戦場で全体マップを開くことが出来なくなっていたのですが、ベータ版ではこのバグの影響が特に深刻で、今回は128人対戦なのでマップが今までのBFよりも一回り以上大きかった事もあって、全体マップが無いと現在どの拠点が襲われていて味方がどういったルートで進軍しているのかという情報を殆ど得ることが出来ず、戦略も何も無いほぼ成り行き任せの様な感じの遊び方になっていました。

ロックオンした対空ミサイルが外れる

BF4の頃からヘリなどの航空機を落とす際に用いられる対空ミサイルですが、今回のベータ版ではこれをヘリに完全にロックオンしてから発射しても、遮蔽物やフレアなどを使われる事も無く単に移動するだけで回避されてしまう事がありました。

これがバグなのか、それとも本作は128人対戦という事で飛んでくる対空ミサイルの数もそれだけ多くなる事を見越しての仕様なのかは分かりませんが、これのせいで暴れているヘリ、特に機動力の高いリトルバードなどを止める手段が無く、ずっと飛び回って大暴れしている事がありましたので、製品版では従来通りロックオンしたらちゃんと当たる様にして欲しいです。

3Dスポットが無い

前作のBFVから従来の物とは仕様が大幅に変更されたスポットですが、今作のBF2042にもその仕様は引き継がれており、BF4やBF1の様なスポットを行う事は出来ませんでした。

今作はあまり評価が良くなかったBFVでの反省からスポット機能が復活してくれるかもと期待していましたが、一部のビークルやガジェットによる物が残るのみでスポット機能はBFVと同じ様にそれ以前のシリーズの物と比べて弱体化されたままでした。

個人的に3Dスポットは初心者でも簡単に使えて戦況に貢献出来ますし、マップの視認性が悪い問題なども改善できたりと良い事の方が多いと思うのですが、開発的には強すぎるという考えなのかもしれません。

その代わりにモーションセンサーを誰でも2つ持つ事が可能で、更に弾薬箱を使えば自前で無限に補給も出来、3Dスポットがこの仕様のままなら製品版ではこのモーションセンサーを投げまくって索敵をする事になると思うので、バランス調整によってはBF1などにあった敵をマップ上に映し出すガジェットであるフレアガンを全員が持っている様な状況になってしまうかもしれません。

蘇生が遅い

3Dスポットと同じく蘇生の仕様もBFVと同様の時間が掛かる物で、BF1以前の様な気軽に行える物ではありませんでした。

今回のベータ版では敵に倒された後のリスポンまでの時間が非常に短かったのもあり、わざわざ遅い蘇生をされるよりもリスポンした方が速い事も多く、殆どのプレイヤーが倒されたら最速で蘇生待機時間を終了させ、拠点や分隊員からリスポンしている様に感じました。

また、今回の蘇生はデフォルトでEキー長押しで行うのですが、地面に落ちている武器を拾う際にも同じコマンドを使う為、倒れた味方を蘇生しようとしたらその味方が落としている武器を拾ってしまい、中々蘇生が出来ずに手間取っている間に敵に倒されるという様な事もありました。

開発はBF1以前の蘇生の仕様は強すぎると考えているのかも知れませんが、個人的にはこのBFVからの蘇生システムの仕様変更はゲームのテンポや快適なチームプレイを阻害し、プレイヤーが取れる選択肢を狭めているだけの様に感じます。

また、BFVでは衛生兵が敵の視界を遮るスモーク系の武装も持っていたのでこの時間が掛かる蘇生の仕様でもある程度安全に味方を蘇生させる事が可能でしたが、ベータ版ではスモーク系の武装が無かったので蘇生中に敵に妨害されるリスクが非常に高く、上記したリスポンに必要な時間が非常に短い事も考えると蘇生する事のリターンが見合っていない様に思いました。

スペシャリスト制

ベータ版では従来の突撃兵、工兵、援護兵、衛生兵などの兵科制は廃止され、それぞれ個性的なスペシャリストという4人のキャラクターを選ぶシステムに変更されていました。

スペシャリストにはそれぞれ固有のスキルとガジェット1つを持っており、武器もアサルトライフルからスナイパーライフルまで制限なく自由に装備できるのですが、これによって各スペシャリスト間で性能格差が発生しており、バランスが取れていない様に感じました。

また、2つあるガジェット枠の内1つがスペシャリスト専用ガジェットで埋められてしまう為、実質ガジェットは1つしか自由に選べないので、従来の限られた種類の中から2つのガジェットを選べた時よりも自由度が減っている様にも思いました。

従来の兵科制と今回のスペシャリスト制のどちらが好みかは人によると思いますが、ベータ版をプレイした限りでは個人的に兵科制の方がそれぞれの個性や役割が明確だった様な印象を受けました。

マップ「オービタル」の構造

ベータ版のマップだった「オービタル」は128人対戦という事で結構広めになっていたのですが、逆に広すぎて128人のプレイヤーが居てもそれをあまり感じられ無い構造になっていました。

拠点B、D、Cではたまに多くのプレイヤー同士がぶつかり合う状況になる事もあったのですが、殆どの場合では散発的で小規模な戦闘しか発生せず、BFらしい乱戦を十分に楽しむ事は出来ませんでした。

各拠点間に広がっている山の面積を縮小して、プレイヤーが徒歩でもそれ程時間を掛けずに近くの拠点に移動できる様にしたり、行動制限エリアを設けて前線ができやすく大勢のプレイヤーが衝突しやすい構造にするなど、製品版では何らかの調整を行ってもらいたいですね。

特にB拠点の巨大なビルは一度制圧されると防衛が容易で非常に取り返し難かったので、出来ればBF4にもあったビル自体を倒壊させる様なギミックを実装して、膠着状況を打開しやすくして欲しかったです。

画面に表示される情報が邪魔

画面の上部と左下に表示される情報が大きく、遊んでいる時に邪魔に感じることがありました。

これは拠点の過半数をどちらが制圧できているかや、各拠点の状況を教えてくれているのですが、その情報が視界全体を狭めたり画面の中央近くに迫り出したりしてくるのには困りました。

これらの情報の自己主張が激しいのに対して、敵をキルした時や弾薬箱で味方の物資を補充した時のスコア情報などは画面右下に薄く表示されるだけという、過去作と比べてもかなり地味な演出になっており、自分が何によってポイントを得ているのかが分かり辛くもあった為、製品版ではこの辺りにも修正が加えて欲しいと思いました。

まとめ

結果的に不満点の方が多くなってしまいましたが、あくまでもまだベータ版を遊んだだけですので、11月の発売日までにはまだ時間があることもあって多くの点が改善されてくれると思います。

また、BF2042ではサーバー管理者が過去の仕様も含めた遊び方も選ぶ事が出来るみたいですし、仮に今回のメインの部分の出来がイマイチだったとしても、多くの個人サーバーの中から各自がお気に入りのルールを設定している場所で十分遊ぶことが出来るのなら、BF4の様に多くのプレイヤーに長きに亘って愛される作品になれるかもしれません。

とりあえず今はその個人サーバーの仕様の続報と、11月の発売日を待ちたいです。

 

 

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