今回は、2023年11月10日に発売予定のCoD:MW3のオープンβテストに参加した感想を書いていきたいと思います。
10月15日からのオープンβテストに参加
11月に発売を迎える予定のMW3ですが、その1ヶ月前となる10月の時点で既に大枠の部分は完成しているらしく、10月は大規模なβテストが実施される事となりました。
最初はPS4やPS5版のみでβテストが実施されていましたが、できれば自分はFPSはキーマウでプレイしたかった為、10月15日から実施されるPC版のまだ予約購入していないプレイヤー向けのオープンβテストに参加して来ました。
このオープンβテストの期間はだいたい2日程度だったので、実際にプレイした時間はそれほど長くはありませんが、大まかなMW3の雰囲気は十分体験できたと思います。
キャラコン復活&体力増加でスピーディな戦闘に
MW3は直近の作品であり同シリーズ作品でもあるMW2と比較して、全体的な挙動が軽快になっていました。
具体的には、ジャンプ撃ちや伏せ撃ちなどの行動がMW2よりも素早く行える様になり、更に隙が少なく素早い動作のスライディングが出来る為、非常にスピード感のある戦闘を楽しむことが出来ました。
前作のMW2がキャラコンやリロキャンなどを削除したリアル路線なゲーム性により、CoDシリーズとしては異端な存在になっていた為、あくまでもそれと比較した上での「スピード感」ではありますが、従来のCoDらしい走り回って撃ちまくるスタイルが好みな方であれば、少なくともMW2よりは本作の戦闘の方が楽しめるのではないかなと思います。
また、体力の初期値が150に増加した為、前作のMW2だけでなく過去のCoDシリーズと比べても撃たれてから死ぬまでの時間であるTTKがかなり長くなった様に感じます。
この体力増加と前述のキャラコン復活により、敵の攻撃を受けつつも遮蔽物に身を隠したり、角待ちの敵にジャンプ撃ちやスライディングで奇襲を仕掛けやすくなったりと、基本待ち側が有利とされるCoDシリーズの中ではその対抗手段が豊富にある作品である印象を受けました。
前作MW2のリアル路線は確かに一定の支持を得ていた一方で「CoDらしくない」という批判もかなりされていた印象があるので、本作ではその意見を受け入れてゲーム性を重視したカジュアル寄りな作品を目指しているのかも知れません。
FPSゲームとしての難易度は高め
こうした変更点はSNSを見る限りでは割りと好評に見えますし、自分自身MW2の様なリアル路線よりもこうしたカジュアル路線の方が好みではあります。
ただ、TTKが伸びてキャラの動きが機敏になったので、敵を倒すには素早く動き回る敵に確実に攻撃を連続ヒットさせる必要がある為、FPSがあまり得意でない方や初心者の方などは少し難しいゲームになっているかもしれません。
こうした敵が少し硬いタイプのFPSゲームは、エイムアシストがあるパッドであればある程度は戦いやすくなると思いますが、エイムアシストの無いキーマウを使う場合はこのシステムだと初心者の方は敵を倒すのが難しそうだなと思いましたね。
マップの質はあまり良くない印象
自分が参加したMW3のβテストで遊べたマップは5つ(エステート、ファベーラ、ハイライズ、ラスト、スキッドロウ)ありましたが、その中の3つ(エステート、ファベーラ、ラスト)は出来れば選びたく無いマップ、残りの2つ(ハイライズ、スキッドロウ)もちょっと微妙なマップという感じで、全体的にあまり良くない印象を受けました。
実は今回のβテストで遊べたファベーラやエステートなどのマップは全て過去作であるMW2(2009年)に実装されていたマップなのですが、MW2(2009年)のマップは登れる場所が多く高低差が激しかったり無駄に広かったり内部構造が入り組んだ建物が多くマップ全体がごちゃごちゃした感じだったりした為、マップに関しての評価は当時からあまり良くありませんでした。
その為、今回MW3で改めてMW2(2009年)のマップを遊んでみたものの、やはり当時から指摘されていた各マップの微妙な点はあまり改善されていない様に感じます。
ただMW3ではマップ投票システムが復活してゲーム開始前にランダムに選ばれた2つのマップの内一つに投票できる様になっていたので、その御蔭で酷いマップを遊ぶ回数はマップ投票が無かった過去作と比べてだいぶ少なかったです。
それでもSNSや動画サイトなどの他の方の意見でもマップに関する不満を述べている方は多かったので、製品版では単純な3レーンマップの様なユーザーに受けの良いマップが追加される事を期待したいですね。
視認性の問題
視認性の問題はFPSゲームには付き物ですが、βテストを遊ぶ限りではMW3の視認性はお世辞にも良いとは思えませんでした。
MW3では各キャラの頭上に表示される赤い点の有無で敵味方を判別するのですが、この赤点が敵に狙いをつけるまで表示されないので、遠くに居る物陰や頭出しの敵はまず見えず、更に表示される部分が頭上である為に至近距離では敵と味方の区別がつかない場合もあり、そのせいかβテストでは誤って味方を撃っているプレイヤーを多く見かけました。
一応以前のβテストと比べて視認性の改善が行われた様ですが、自分がプレイした感覚ですとまだまだ改善の余地はあるのではないかなと感じます。
武器バランスについて
武器バランスはSMGであるSTRIKERが頭一つ抜けて強く、その他の武器は敵をワンパン出来るSGやSRを除いてあまりパッとしない印象を受けました。
MW3では体力増加やキャラコンの復活によって微妙なレートや威力の武器は明らかに敵を倒し辛くなった一方で、TTKが長くなった分自分が死ぬ前にワンパンを決めれば良いSGやSRは相対的に強化されています。
ただ、SGやSRは射程距離の短さや取り回しの悪さなどの関係で汎用性に乏しく、そうしたデメリットが無く殆どのマップで問題なく戦えてレートも威力も申し分ないSTRIKERを使う方が非常に多かった様に感じます。
SMGが強い環境は個人的に好みですので、βテストの武器バランスにはそれ程不満はありませんでしたが、ARやLMGなどを使いたい方からするとあまり楽しくない環境だったかもしれません。
最近のCoDシリーズの武器バランスは常に何かしら大きな問題を抱えている物が多いですが、とりあえず自分が参加したβテストではまだそこまで問題のある武器バランスにはなっていないように思いました。
しかし、グレネードやセムテックスなどのリーサル枠として装備可能な敵にまっすぐ飛んでいって爆発するドローンはかなり強かった様に感じますので、こちらは調整次第ではかなり害悪な性能になりそうに感じます。
キルストやパークなど
CoDシリーズの特徴でもあるキルストやパークなどの独自システムについてですが、βテストの範囲内では過度に強力な物は無かったように思います。
キルストには敵の位置を常にマップ上に表示するアドバンスUAV系の物や、MW2(2009年)のAC130の様な超強力な航空機系の物も無かったので、連続キルを重ねてキルストを呼んでもそこまで一方的な展開になることはありませんでした。
ただ恐らく製品版でももっと強力なキルストが追加されると思いますので、βテストとはかなり異なるゲーム性になるかもしれません。
次にパークに関してですが、こちらはどれも一長一短な性能をしており、一部の過去作の様な「特定のパーク以外息してない」みたいな状態にはならないと思いました。
また、過去作にあった様なストッピングパワーやジャガーノートなどの銃の威力や体力そのものを増加させる超強力なパークは無かったので、パークの有無で打ち合いで明確に有利になる、というような事もありませんでした。
まとめ
個人的にマップと視認性以外は結構良く出来ている様に感じました。
ゲーム性がリアル路線からカジュアル路線に戻ってきてくれた事は素直に嬉しいですし、発売後に妙な調整が入らず過疎の心配も無さそうであれば購入したいと思います。
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