【機動戦士ガンダムオンライン】確かに強化は来たものの・・・ 現状のフェネクスを弱く感じる3つの原因

7月3日のアップデートにより、実装されてから僅か1週間で最初の上方修正が加えられたフェネクスですが、強化を受けても尚、現状の性能では将官戦場で使うのは辛いと感じました。

今回はそんなフェネクスの弱いと思う点に付いて書いていきたいと思います。

バランス調整によって武器が強化されたが・・・

7月3日のバランス調整では、威力が低すぎたフェネクスの「メガ・キャノン」系と、効果時間が短過ぎた「サイコ・チョップ・フィールド」に手が加えられ、「メガ・キャノン」系は威力が増加されてデストロイモード時の射程減少率が緩和し、「サイコ・チョップ・フィールド」は少しだけ効果時間が伸びました。

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ですが、その強化が行われた後ですら、フェネクスは400という高いコストに見合わない性能であるように私は感じてしまいます。

以下の文章では、そう思ってしまう3つの理由を説明します。

1.射程が短く攻撃力の低い武装

一つ目の理由は単純に武装が弱くて敵を倒し辛く、ポイントを稼ぎ辛い事です。

現在のガンダムオンラインの戦場は、ハイチンの弱体化によって以前の近距離戦闘から、ユニシナ時代のような中距離戦闘主体の環境になった為、射程の長い機体が活躍するようになっています。

そんな中で、現在のフェネクスの武装はお世辞にも射程が長いとは言えず、敵にある程度接近しない事にはまともにダメージを与えることも出来ない為、使っていて非常に辛く感じます。

一応フェネクスが持つ武装の中で、最も射程距離が長い「60mm頭部バルカン砲H型」は射程が630ありますので、そこそこの距離まで攻撃が届くことは届くのですが、このバルカン砲は斉射式ではない為にダメージを稼ぐ手段としては貧弱な面があり、高いダメージを稼ごうとすればやはり敵にある程度接近する必要があります。

そして、仮に上手く接近出来たとしても、今度は武装の低火力さに足を引っ張られます。

フェネクスの武装は格闘武器である「ビームサーベル」を除けば、素の威力が5000を超える武装が存在せず、最も威力の高い「メガ・キャノンF型」でもその素の威力は4250しかないので、アーマーのインフレが進んで低コストでも4000以上のアーマーを持つ機体がゴロゴロ存在する今の環境では、攻撃を当てたとしてもなかなか敵を倒しきる事が出来ません。

また、味方や敵に当てることでバフやデバフを行うことが出来るフェネクスのユニーク武装「サイコ・チョップ・フィールド」は、バランス調整によって強化されても未だに効果時間が短い上に、その肝心の効果も味方に当てた場合はほんの僅かに防御力が上がり、敵に当てた場合は少しだけ攻撃力を下げるだけのかなり微妙な効果なので、正直現状は威力と射程の貧弱な爆風武装という印象の方が強いです。

このような性能の武装では、今の戦場で400コスト機体として相応しいだけの十分な戦果を上げることはかなり難しいと感じます。

2.足回りが悪く耐久度に難あり

敵に接近しなければダメージを出せないフェネクスにとってネックになっているのがその足回りの悪さと耐久度の低さです。

フェネクスの機体性能はブーストチャージが360と少し高めな点以外は、400コストの強襲機体としては最低レベルで、最高速度は足が遅めなユニコーンガンダムと同じ1950であり、ブースト容量は息切れしやすいバンシィ・ノルンやシナンジュと同じ1380、そして積載量に至ってはFAユニコーンガンダムの2030を下回る2010しかありません。

他の400コストの強襲機体は中距離からでも強力な武装による攻撃が可能なので、ある程度足回りが低くとも十分カバー出来る強みを持っていますが、武装が弱いフェネクスにとっては足回りの悪さは戦闘を行う際にモロに悪影響を及ぼしています。

帰投速度が遅いのも大きな弱点であり、機体の足回りの悪さも相まって、防衛や凸などでは出遅れてしまう事が多々あります。

また、今まで実装されてきた400コスト機体の様に修理可能の盾も持っておらず、敵の攻撃を直に受けてしまう為にその耐久力は予想以上に低く、少しでも強引な使い方をするとすぐに撃墜されてしまいますので、戦闘中は常に気が抜けません。

7月3日のバランス調整では武装だけではなく、防御面の方も強化してもらいたかったですね。

3.覚醒が弱い

これは個人的にフェネクスの一番残念な部分だと思います。

フェネクスは敵機を撃破したり一定時間が経過する事で貯まっていく覚醒ゲージを持っており、それが最大になれば任意のタイミングでNT-Dを発動することが出来るのですが、ユニコーンガンダムやシナンジュと同じ様に、発動するまでに時間がかかる覚醒にも関わらず、フェネクスの覚醒にはユニコーンガンダムやシナンジュの様な覚醒時のアーマー完全回復や、空中転倒無効と言った強力な効果が無く、ほぼ劣化版と言ってもよい性能になっております。

以下の表は例としてユニコーンガンダムとフェネクスの覚醒時における性能の変化の違いを比較したものです。

  ユニコーンガンダム フェネクス
NT-D(覚醒)発動時
  • アーマー値の上昇
  • アーマーが完全回復
  • アーマー値の上昇
  • アーマー値が上昇分だけ回復
防御性能
  • スタン、スロウ、炎上効果の無効
  • よろけ、転倒が発生しなくなる
  • シールドのビームコーティング性能が上昇(25%軽減→35%軽減)
  • スタン、スロウ、炎上効果の無効
攻撃性能
  • 各武装の威力、連射性能などが上昇
  • 射撃武装は射程が減少
  • 本拠点に対するダメージが減少
  • 各武装の威力、連射性能などが上昇
  • 射撃武装は射程が減少
  • 本拠点に対するダメージが減少
スピード
  • 最高速度が増加
  • 最高速度が増加
その他
  • 緊急帰投が使用不可になる
  • アクションキーでの拾い、運搬、搭乗ができなくなる
  • 緊急帰投が使用不可になる
  • アクションキーでの拾い、運搬、搭乗ができなくなる

これを見ればわかるように、所々でユニコーンガンダムの覚醒よりも劣っている部分があり、特に防御面での格差が目立ちます。

また、攻撃面においては効果としては同じですが、実際には射程の長い武装を持っているユニコーンガンダムの武装の射程が減少する事と、射程の短いフェネクスの武装の射程が更に減少する事には明確な違いがあり、フェネクスの場合は覚醒したら逆に敵に攻撃が届かなくなって不利になってしまう事も珍しくありません。

射程が短くなるので、覚醒状態の際に戦闘を行おうとすれば普段以上に敵に接近する必要があるのですが、ユニコーンガンダムとは違って防御面が殆ど強化されていないので事故死に繋がる事も多いです。

その為フェネクスは通常時よりも、寧ろ覚醒時の方が戦い辛い印象を受ける事もあります。

運営がサイコ・チョップ・フィールドを過大評価し過ぎ?

以上の3つの理由から、フェネクスは400という現状のガンダムオンラインの最高コストに見合わない性能であるように感じますが、何故ここまで性能を低く抑えられているのかを考えると、その原因はフェネクスのユニーク武装であるサイコ・チョップ・フィールドにあるのではないかなと思います。

ガンダムオンライン初となる、味方を強化出来るタイプの武装であるサイコ・チョップ・フィールドですが、この武装に対する運営からの評価が高過ぎる故に、フェネクスの機体性能が低く抑えられて実装された様に感じます。

味方を強化出来るという能力は、各機体がある程度想定されている範囲以上の性能を発揮する事態に繋がりかねない点や、後々非常に強力な機体が出てきた場合には、この強化能力が合わさる事によって、バランス調整をより一層難しくしてしまう要因にもなってしまう可能性がありますので、その分フェネクスの機体性能自体を若干抑え気味にするというのは理解できます。

ですが現状のサイコ・チョップ・フィールドの性能では、今のフェネクスの機体性能は少し過剰に抑えられ過ぎている様に思います。

現状は機体性能によるMS戦もサイコ・チョップ・フィールドによる機体強化も中途半端な性能になってしまっているので、次のバランス調整では性能を全体的にもっと強化するか、或いは味方を強化する性能だけでも十分使えるレベルになるぐらいの調整をして頂きたいです。

結論

以上の事から、少なくとも今のフェネクスは無理に取得する必要は無い機体であると思います。

この機体を取得するぐらいであれば、バンシィ・ノルンやFAユニコーンガンダムのDXガシャコンを回した方が良いでしょう。

一応フェネクスが入っているDXガシャコンVol.70には、連邦側では強力なゲロビが撃てる「リゼル」が入っていますので、連邦のアカウントを持っている方であればこれ狙いで回すのは良いかも知れません。

10月9日まではフェネクスのDXガシャコンは沼落ちしませんので、それまでに何らかのまともな強化が行われた場合にのみ取得する事をオススメします。

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